«مهم‌تر از همه چیز، بازی‌های ویدیویی Ùقط یک هد٠دارند: سرگرمی برای همه.» ساتورو ایواتا – مدیر Ùقید نینتدو
وقتی برای اولین‌بار کنسول نینتندو سوییچ را در دستانم Ú¯Ø±ÙØªÙ… Ùˆ مشغول تجربه The Legend of Zelda: Breath of The Wild شدم، تنها یک چیز برایم به شدت نهادینه شد Ùˆ آن هم «سرگرمی» بود. از آن Ú©Ù‡ ساعت‌ها مشغول ØÙ„ پازل‌ها، گشت Ùˆ گذار در Ù…ØÛŒØ· Ùˆ آشنایی با دنیای بی‌پایان «هایرول» بودم، به شدت لذت می‌بردم. عنوانی Ú©Ù‡ مخاطبش را در دل یک دنیا به شدت Ø´Ú¯ÙØªâ€ŒØ§Ù†Ú¯ÛŒØ² قرار می‌داد تا آزادانه به یک قهرمان تبدیل شود. تجربه‌ای Ú©Ù‡ باعث شد این بازی جایگاه ویژه‌ای را برای من پیدا کند. ØØ§Ù„ با عرضه بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom یک‌بار دیگر به آن دنیای جادویی قدم خواهیم گذاشت. دنیایی Ú©Ù‡ اساسا به تصویر کشیدن میزان جزئیاتش در قالب کلمات امری به شدت دشوار Ùˆ شاید غیر ممکن باشد، هر چند من نهایت تلاشم را کرده‌ام تا در ØØ¯ توانم در قالب یک بررسی اجمالی به بررسی بخش‌های مختل٠آن بپردازم Ùˆ به شما بگویم، چرا The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ادامه‌ای خارق العاده، یک بازی جریان‌ساز Ùˆ لایق نمره کامل سایت دهکده دانلود است.
بررسی ویدیویی بازی در یوتوب
قطعا می‌توان Ú¯ÙØª داستان Ú©Ù„ÛŒ سری «زلدا» تنها بهانه‌است برای شروع یک ماجرجوایی ÙØ±Ø§Ù…وش نشدنی. داستانی Ú©Ù‡ بر پایه اصول اولیه همان کتاب‌های داستانی کودکانه ما نوشته شده Ùˆ قهرمان پروری Ùˆ نجات پرنسس Ùˆ مبارزه با خیر Ùˆ شر هسته Ú©Ù„ÛŒ آن را تشکیل می‌دهد. این‌بار هم لینک بار دیگر وظیÙÙ‡ دارد تا با Ø³ÙØ± به بخش‌های مختل٠سرزمین «هایرول» زلدا را نجات داده Ùˆ دنیا را از شر موجودات Ùˆ هیولا های آن پاکسازی کند. اما این داستان به نظر ساده، در نهایت تجربه‌ای ÙØ±Ø§Ù…وش نشدنی را برای مخاطبش رقم می‌زند. در عمل سرزمین هایرول همانند یک راوی در این جا Ø§ÛŒÙØ§ÛŒ نقش می‌کند Ùˆ در هر گوشه Ùˆ کنار آن راز Ùˆ رمزی را در خود Ù†Ù‡ÙØªÙ‡ Ú©Ù‡ مخاطب را برای ساعت‌ها غرق در جست Ùˆ جو می‌کند. در دنیای پهناور هایرول Ú©Ù‡ ØØ§Ù„ا در TotK Ù…ØÛŒØ· های زیر زمینی Ùˆ آسمانی هم در آن برای ماجراجویی در دسترس است، قصه‌ای وجود خواهد داشت Ú©Ù‡ همانند قطعه‌ای از پازل به کامل کردن آن پازل Ú©Ù…Ú© کند.
همین موارد دست در دست هم دادند Ú©Ù‡ این ØØ³ در ما پدیدار شود Ú©Ù‡ به عنوان شخصیتی سرنوشت‌ساز در یک Ù…ØÛŒØ· کاملا «با Ø±ÙˆØ Ùˆ زنده» در ØØ§Ù„ ماجراجویی هستیم. داستان نسبت به نسخه قبلی Ù¾ÛŒØ´Ø±ÙØª کرده Ùˆ ØØ§Ù„ا شخصیت «زلدا» به مرکز توجه آن تبدیل شده ‌است. داستانی که نهایتا با یک جمع‌بندی مناسب به پایان می‌رسد. پس بگذارید داستان را در همین جا رها کنیم تا ماجراجویی لینک برای نجات پرنسس تبدیل به قصه‌ای شود Ú©Ù‡ توسط شما تجربه می‌شود.
این روز ها Ú©Ù‡ صنعت ویدیوگیم از عناوین اپن‌ورلد اشباع شده ØŒ وجود TotK یک نعمت به شمار می‌آید. شاید عناوین انگشت‌شماری را بتوان نام برد Ú©Ù‡ دارای چنین جهان‌پهناوری هستند Ú©Ù‡ برای هر گوشه‌ای از جهانش برنامه‌ای ریخته شده Ùˆ خبری از ÙÚ† کوئست‌ها Ùˆ Ù„ØØ¸Ø§Øª ملال‌آور دیگر عناوین جهان‌باز نیست. چیزی Ú©Ù‡ در «Elden Ring» هم شاهدش بودیم. در واقع گشت Ùˆ گذار در Ù…ØÛŒØ· همیشه همراه شده با پاداشی مناسب Ú©Ù‡ به Ù†ØÙˆÛŒ گیمر را ترغیب به ماجراجویی بیشتر در آن می‌کند.
از شراین‌ها Ùˆ پازل‌های Ùوق‌العاده آن‌ها Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ Ú©Ù‡ هر کدام در عین آن Ú©Ù‡ سرگرم کننده هستند، هوش Ùˆ خلاقیت مخاطب را به چالش می‌کشد Ùˆ در عین ØØ§Ù„ آرام آرام مکانیزم‌های بازی را به او آموزش می‌دهند. Ù…ØÛŒØ· های آسمانی، زیر زمین‌ها Ùˆ غارها Ú©Ù‡ میزبان غول‌ها، هیولا ها Ùˆ دیگر موارد اسرار آمیزی هستند Ú©Ù‡ ماجراجویی در آن‌ها معمولا همراه شده با سلاØâ€ŒÙ‡Ø§ØŒ جواهرات، لباس‌ها Ùˆ دیگر آیتم‌های کم‌یاب Ú©Ù‡ در ادامه داستان به Ú©Ù…Ú© لینک خواهند آمد. در کنار این موارد سرزمین پهناور هایرول هم میزبان نژاد های مختل٠از موجودات است Ú©Ù‡ گروهی از آن‌ها تبدیل به دوستان لینک خواهند شد Ùˆ گروهی او را به مبارزه دعوت می‌کنند. هر کدام از این موجودات در گوشه‌ای از Ù…ØÛŒØ· زندگی می‌کنند. گروهی در مناطق بیابانی هستند Ùˆ گروهی در Ø§Ø±ØªÙØ§Ø¹Ø§Øª سرد کوهستانی. ØØªÛŒ از نظر ÙØ±Ù‡Ù†Ú¯â€ŒØŒ نوع غذا Ùˆ Ø´Ú©Ù„ ظاهری شاهد ØªÙØ§ÙˆØª تمام این گونه‌های مختل٠هستیم. در Ù…ØÛŒØ· های جنگلی می‌توانید به دنبال شکار ØÛŒÙˆØ§Ù†Ø§Øª Ùˆ یا جمع‌آوری چوب درختان بروید. به معدن‌ها برای جمع‌آوری زغال سنگ Ùˆ الماس بروید. ده‌ها گونه مختل٠از گیاهان Ùˆ میوه‌ها را جمع‌آوری کنید.
 البته تمام این آیتم‌ها در بخشی از این Ø³ÙØ± به یادماندنی به Ú©Ù…Ú© ما خواهند آمد. به عنوان مثال برای Ø³ÙØ± به Ù…ØÛŒØ· های کوهستانی نیازمند لباس Ùˆ یا غذای مناسبی هستید Ú©Ù‡ بدن لینک را گرم Ù†Ú¯Ù‡ دارد. پس مشغول آشپزی می‌شویم Ùˆ با آیتم‌هایی Ú©Ù‡ جمع کردیم یک غذای تند Ú©Ù‡ مناسب این شرایط آب Ùˆ هوایی باشد درست می‌کنیم.
شاید عجیب به نظر برسد، اما در سی ساعت اول این بازی 80 ساعته به سراغ هیچ‌کدام از ماموریت‌های اصلی بازی برای نجات زلدا Ù†Ø±ÙØªÙ‡ بودم Ùˆ درگیر داستانک‌ها Ùˆ Ø§ØªÙØ§Ù‚ات متعددی بودم Ú©Ù‡ ساکنان بخش‌های مختل٠هایرول را درگیر خود کرده بود. دختر جوانی Ú©Ù‡ برای نجات جان مادربزرگش تنها نیازمند یک گونه ÙˆØØ´ÛŒ از گیاهان است Ùˆ لینک را به یک ماجراجویی Ù…ØªÙØ§ÙˆØª برای جمع‌آوری آن گونه ÙˆØØ´ÛŒ رهسپار می‌کند یا جست Ùˆ جو برای موجودی غول پیکر Ú©Ù‡ تعدادی از ساکنان شهر در طول شب‌‌ها او را دیده‌اند Ùˆ به او لقب «پا گنده» داده‌اند Ú©Ù‡ باعث ایجاد ترس Ùˆ ÙˆØØ´Øª برای ساکنان یکی از دهکده‌های بازی شده‌است.
 از این دست موارد به قدری در گوشه Ùˆ کنار بازی وجود دارد Ú©Ù‡ در اکثر مواقع ما را از مسیر اصلی داستان خارج کرده تا مشغول انجام آن‌ها شویم Ùˆ با انجام آن‌ها پاداش ‌هایی Ø¯Ø±ÛŒØ§ÙØª می‌کنیم Ú©Ù‡ به لور داستان Ùˆ شخصیت‌‌پردازی کرکتر‌ها Ú©Ù…Ú© بسزایی می‌کند.
ماموریت‌های اصلی هم از ساختار Ùوق العاده‌ای برخودار هستند. هر کدام از آن‌‎ها معمولا به چند بخش مختل٠تقسیم می‌شوند Ùˆ هر کدام ما را راهی Ø³ÙØ±ÛŒ استثنایی می‌کنند Ú©Ù‡ در آن به دل زمین Ùˆ سق٠آسمان‌ها Ø³ÙØ± خواهیم کرد Ùˆ با انجام پازل‌ها Ùˆ مبارزات Ù†ÙØ³â€ŒÚ¯ÛŒØ± با باس‌ها، قدرت‌های جدیدی را به دست می‌آوریم Ùˆ در همین ØØ§Ù„ داستان اصلی را هم پیش می‌بریم. در این شماره هر چند همانند گذشته آزادی عمل برای پیشبرد بازی وجود دارد، اما در نهایت بازی به Ù†ØÙˆÛŒ پیش‌ می‌رود تا گیمر را وادار به انجام تمام ماموریت‌های اصلی Ùˆ اکثر ماموریت ها ÙØ±Ø¹ÛŒ کند. البته این موضوع نکته‌ای مثبت به شمار می‌آید زیرا به پرداخت داستان Ú©Ù…Ú© شایانی می‌کند.
مبارزات TotK یکی از بخش‌هایی است Ú©Ù‡ تغییرات به شدت کمتری نسبت به شماره قبلی داشته‌است. سیستم کامبت بازی همچنان بر پایه Parry کردن Ùˆ Ø¯ÙØ¹/ÙØ±Ø§Ø± ضربات دشمنان Ùˆ ØÙ…له به آن‌ها به وسیله Ø³Ù„Ø§Ø Ù‡Ø§ÛŒ سرد Ùˆ کمان بنا شده Ú©Ù‡ شاید در ابتدا به دلیل ضعی٠بودن لینک سخت به نظر برسند، اما با پیشروی در بازی Ùˆ قدرت Ú¯Ø±ÙØªÙ† لینک، سختی آن‌ها تا ØØ¯ زیادی کاهش ÛŒØ§ÙØªÙ‡ Ùˆ گیمر به سرعت با مکانیک Ú©Ù„ÛŒ مبارزات آشنا می‌شود. تنها موردی Ú©Ù‡ تا ثانیه آخر توانسته مبارزات را جذاب Ù†Ú¯Ù‡ دارد، تنوع دشمنان Ùˆ مقاومت آن‌ها نسبت به سلاØâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒ مختل٠است. به عنوان مثال دشمنان سنگی را نمی‌توان با Ø³Ù„Ø§Ø Ú†ÙˆØ¨ÛŒ Ùˆ یا آهنی از بین برد Ùˆ راهکار مبارزه با آن‌ها Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ از سلاØâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒÛŒ از جنس خودشان یعنی سنگ است. یا دشمنانی Ú©Ù‡ در قالب درخت ظاهر می‌شوند را تنها می‌توان با تبر از پا درآورد. البته تنوع دشمنان به همین جا ختم نمی‌شود Ùˆ هر نقطه از هایرول دارای دشمنانی است Ú©Ù‡ خصوصیات Ù…Ù†ØØµØ± به ÙØ±Ø¯ خودشان را دارند.
دشمنان معمولا به صورت گروهی در هایرول ØØ¶ÙˆØ± دارند Ùˆ هر کدام کمپی تشکیل داده Ùˆ در ØØ§Ù„ نگهبانی هستند. آن‌ها ساعاتی از روز را می‌خوابند، ساعاتی را گرد هم می‌آیند Ùˆ دقایقی هم هوشیار به دنبال دشمن هستند. همین موارد باعث شده تا دست گیمر برای ØÙ…له به گروه دشمنان باز باشد. به عنوان مثال زمانی Ú©Ù‡ دشمنان خواب هستند، می‌توان به صورت مخÙیانه به آن‌ها ØÙ…له ور شد Ùˆ یا زمانی Ú©Ù‡ در کنار یک دیگر جمع شده‌اند، می‌توان به وسیله یک آیتم Ù…Ù†ÙØ¬Ø± شونده، تمام دشمنان را از پا درآورد.
باس‌ها Ùˆ مبارزات با آن‌ها یکی از بخش‌هایی است Ú©Ù‡ در این نسخه به شدت از نظر کمیت Ùˆ Ú©ÛŒÙیت Ù¾ÛŒØ´Ø±ÙØª کرده‌ Ùˆ مبارزه‌ با آن‌ها معمولا نیازمند یادگیری نقاط ضع٠و قوت هر باس است. به خصوص برای باس‌های اصلی Ú©Ù‡ شاهد غول‌های عظیم الجثه‌ای هستیم Ùˆ در چند ÙØ§Ø² مختل٠به مبارزه با آن‌ها می‌پردازیم Ùˆ نبرد های به شدت Ù†ÙØ³â€ŒÚ¯ÛŒØ± Ùˆ سختی را تشکیل می‌دهند. مبارزه‌ پایانی بازی به شدت گیمر را به چالش می‌کشد Ùˆ مبارزه Ùˆ پیروزی را تبدیل به یک عنصر ماندگار در ذهن مخاطب خود می‌کند. به Ù†ØÙˆÛŒ Ú©Ù‡ بعد از پایان بازی غیر ممکن است Ú©Ù‡ از پایان آن Ùˆ جمع بندی Ú©Ù„ÛŒ داستان ناراضی باشید. این مبارزه نهایی به مهارت ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù†ÛŒ نیاز دارد Ùˆ در عمل سازندگان سعی کرده‌اند هر آنچه در طول تجربه بازی را به شما آموخته‌اند، در ساعات پایانی مورد ارزیابی قرار دهند. اگر در این بخش‌ها آمادگی کاملی نداشته باشید، قطعا شکست خواهید خورد.
یکی از مواردی Ú©Ù‡ در نسخه قبلی تا ØØ¯ÙˆØ¯ÛŒ به تجربه Ú©Ù„ÛŒ بازی لطمه وارد می‌کرد Ùˆ اشتیاق مخاطب به گشت Ùˆ گذار در هایرول را کم‌رنگ می‌کرد، ریوارد ها Ùˆ جوایز ناکارآمدی بودند Ú©Ù‡ از نیمه دوم بازی به بعد Ø¯Ø±ÛŒØ§ÙØª می‌کردیم. در ToTK هم جوایز همچنان در اکثر موارد یکسان هستند. به عنوان مثال بعد از شکست یکی از غول‌های ÙØ±Ø¹ÛŒ تنها یک شمشیر زنگ‌زده Ø¯Ø±ÛŒØ§ÙØª خواهید کرد Ú©Ù‡ شاید در نگاه اول ارزش این همه مبارزه Ùˆ جست Ùˆ جو را نداشته باشد، اما درست در همین موقع بازی برگ برنده خود را رو می‌کند Ú©Ù‡ در ادامه در خصوص آن ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ø®ÙˆØ§Ù‡Ù… داد.
اگر تا به این Ù„ØØ¸Ù‡ خواننده این نقد بوده‌اید، ØØªÙ…ا از خود می‌پرسید «این‌ موارد Ú©Ù‡ اکثرشان در نسخه قبلی هم وجود داشتند، پس Ú†Ù‡ چیزی باعث شده Ú©Ù‡ بعد از گذر شش سال TotKØŒ ادامه ای Ù…ØªÙØ§ÙˆØª یا ØØªÛŒ بهتر از نسخه سال Û²Û°Û±Û· باشد؟»
بگذارید این گونه جواب بدهم Ú©Ù‡ Breath of The Wild Ùˆ تمام نکات مثبتش تنها یک نسخه آزمایشی برای آن چیزی هستند Ú©Ù‡ در Tears of the Kingdom شاهد آن هستیم. مورد جدیدی Ú©Ù‡ به این نسخه اضاÙÙ‡ شده، تعدادی قابلیت Ùوق‌العاده برای شخصیت لینک است Ú©Ù‡ گویا تمام چارچوب داستانی Ùˆ دنیای هایرول بر پایه آن‌ها بنا شده Ùˆ بازی را وارد Ø³Ø·Ø Ø¬Ø¯ÛŒØ¯ÛŒ کرده‌است. این قابلیت‌ها شامل UltrahandØŒ FuseØŒ  Ascend Ùˆ Recall می‌شوند Ú©Ù‡ در ادامه به بررسی تک‌تک آن‌ها می‌پردازم.
Ultrahand: قابلیتی Ú©Ù‡ به لینک اجازه می‌دهد تا آبجکت‌های Ù…ØÛŒØ· را با دستانش جا به جا کند، آن‌ها را به یک دیگر چسبانده Ùˆ یک آبجکت جدید Ùˆ یا ØØªÛŒ یک وسیله نقلیه درست کند. در عمل می‌توان Ú¯ÙØª تنها Ù…ØØ¯ÙˆØ¯ÛŒØª در این بخش، میزان خلاقیت هر گیمر است. برای درک بیشتر ماجرا این گونه تصور کنید Ú©Ù‡ در طول ماجراجویی خود به یک رودخانه خروشان می‌رسید Ùˆ تنها راه عبور از آن قطع درختان Ùˆ ساخت یک پل است، به وسیله التراهند این امکان Ù…ØÛŒØ§ شده است. یا اصلا دوست دارید یک ربات غول پیکر ساخته تا به وسیله آن به جنگ با دشمنان بروید. در بخش ساخت Ùˆ ساز چیزی به نام Ù…ØØ¯ÙˆØ¯ÛŒØª برای ما تعری٠نشده Ùˆ هر غیر ممکنی، ممکن است.
Fuse: خراب شدن سلاØâ€ŒÙ‡Ø§ Ùˆ Ù…ØØ¯ÙˆØ¯ÛŒØª ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù† تعداد سلاØÛŒ Ú©Ù‡ لینک می‌تواند با خود به همراه داشته باشد یکی از موارد اعصاب خورد Ú©Ù† BotW بود. اما ØØ§Ù„ا به لط٠قابلیت «Ùیوز» می‌توان دو Ø³Ù„Ø§Ø Ø±Ø§ به یک دیگر متصل کرد. اصلا Ø³Ù„Ø§Ø Ú†Ø±Ø§ØŒ می‌توانید چوب درخت، چرخ ماشین، میوه Ùˆ یا هر آبجکتی Ú©Ù‡ در Ù…ØÛŒØ· به چشم می‌خورد را به Ø³Ù„Ø§Ø Ø®ÙˆØ¯ متصل کنید Ùˆ به وسیله‌ آن سلاØÛŒ جدید با قابلیت‌ها Ùˆ قدرت بیشتر بسازید. البته همچنان سلاØâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒ ما خراب خواهند شد، اما به لط٠این قابلیت ØØ§Ù„ می‌توان استØÚ©Ø§Ù… Ùˆ تنوع Ø³Ù„Ø§Ø Ø±Ø§ تا ØØ¯ ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù†ÛŒ Ø§ÙØ²Ø§ÛŒØ´ داد.
Ascend: قابلیتی Ú©Ù‡ به لینک اجازه می‌دهد به صورت عمودی در Ù…ØÛŒØ· های بسته یا دارای سق٠جا به جا شود. به عنوان مثال در اعماق یک غار ماجراجویی ما به پایان رسیده Ùˆ ØØ§Ù„ا قصد داریم به Ø³Ø·Ø Ø²Ù…ÛŒÙ† بازگردیم، به لط٠این قابلیت می‌توان به صورت عمودی در Ù…ØÛŒØ· جا به جا شد Ùˆ در کسری از ثانیه به Ø³Ø·Ø Ø²Ù…ÛŒÙ† بازگشت.
Recall: قابلیت بازگشت در زمان یکی دیگر از ویژگی‌های به شدت جذاب این شماره Ù…ØØ³ÙˆØ¨ می‌شود. قابلیتی Ú©Ù‡ برای آبجکت‌ها در دسترس است Ùˆ به وسیله‌ آن‌ می‌توان آن‌ها را در زمان به عقب بازگرداند یا به عبارتی به نقطه اولیه خودشان برد. به عنوان مثال تخته چوبی با جریان آب رودخانه در ØØ§Ù„ ØØ±Ú©Øª است Ùˆ از نقطه A Ú©Ù‡ مقصد ماست به نقطه B Ú©Ù‡ در آن ØØ¶ÙˆØ± داریم ØØ±Ú©Øª کرده، ØØ§Ù„ به وسیله قابلیت «ریکال» می‌توان در ØØ§Ù„ÛŒ Ú©Ù‡ بر روی تخته چوبی ایستاده‌ایم، تخته چوبی را به نقطه A بازگرداند Ùˆ به مقصد خودمان برسیم.
تمام این قابلیت‌ها زمانی Ú©Ù‡ با هم ترکیب می‌شوند Ùˆ در طول جریان گیم‌پلی از آن‌ها Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ می‌کنیم در عمل انقلابی در این نسخه به وجود آورده‌است. ده ها باس Ù…Ø®ØªÙ„ÙØŒ پازل Ùˆ شراین به وسیله‌ همین قابلیت‌ها ایجاد شده‌اند. تعدادی از نبرد های به شدت جذاب بازی به لط٠همین ویژگی ها Ø´Ú©Ù„ Ú¯Ø±ÙØªÙ‡â€ŒØ§Ù†Ø¯.
این Ú©Ù‡ می‌بینیم در سال Û²Û°Û²Û³ عنوانی با وسعت TotK بر روی کنسول سوییچ اجرا می‌شود، همانند یک معجزه به نظر می‌رسد. شاید از Ù„ØØ§Ø¸ تکنیکی بازی خیلی ØØ±ÙÛŒ در مقابل عناوین پر زرق Ùˆ برق کنسول‌های پرقدرت رقیب نداشته باشد Ùˆ بعضا ØØªÛŒ در ارائه یک تجربه Û³Û° ÙØ±ÛŒÙ… ثابت دچار مشکل شود، اما در عوض از Ù„ØØ§Ø¸ هنری Ùˆ ÙÙ†ÛŒ قطعا با یک عنوان Ùوق‌العاده Ùˆ ØØªÛŒ بی‌رقیب طر٠هستیم. Ú©Ù…ÛŒ کلیشه‌ای ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ù…ÛŒâ€ŒØ¯Ù‡Ù… اما سرزمین‌ هایرول Ùˆ دنیای بی‌پایانش از بعد هنری همانند تابلو نقاشی عمل می‌کنند Ú©Ù‡ توسط هنرمدان خوش ذوقی طراØÛŒ شده‌اند Ùˆ همان Ø¸Ø±Ø§ÙØª Ùˆ دقت باقی بخش‌ها، در اینجا هم به چشم می‌خورد. از وزش باد Ú©Ù‡ تک‌تک برگ درختان Ùˆ چمن ها را به ØØ±Ú©Øª درآورده تا طلوع سوزان خورشید بر روی سرزمین‌های هایرول این موارد به قدری چشم نواز هستند Ú©Ù‡ Ù…ØØ¯ÙˆØ¯ÛŒØª های کنسول سوییچ را به دست ÙØ±Ø§Ù…وشی خواهید سپرد. Ùیزیک اشیا در این عنوان به Ø´Ú©Ù„ خارق‌العاده‌ای اجرا شده است Ùˆ نقش مهمی را در تمام بخش‌ها Ø§ÛŒÙØ§ می‌کند. تمام پازل‌ها، مبارزات Ùˆ ØØªÛŒ ØØ±Ú©Øª لینک در Ù…ØÛŒØ· از قوانین Ùیزیک پیروی می‌کنند Ùˆ به همین منظور همه چیز با منطق جور در میاید. اگر وسیله‌ای بسازیم باید وزن تک‌تک بخش‌های آن را بسنجیم به این دلیل Ú©Ù‡ مثلا اگر در یک اتومبیل قسمتی از آن سنگین تر باشد، بدنه اتومبیل Ùˆ چرخ ها به آن سمت تمایل پیدا می‌کنند. اگر در ØØ§Ù„ ØÙ„ کردن یک پازل هستیم باید میزان شیب، وزن Ùˆ وزش باد را در نظر بگیریم، زیرا آن‌ها می‌توانند در ØÙ„ پازل تاثیر گذار باشند.
در نهایت هم اشاره‌ای باید داشته باشم به موسیقی، صداپیشگی Ùˆ صداگذاری Ú©Ù‡ کاملا در خدمت بازی هستند Ùˆ از Ù„ØØ§Ø¸ Ú©ÛŒÙÛŒ هیچ انتقادی بر آن‌ها وارد نیست. اصلا مگر می‌شود پیانو Koji Kondo Ùˆ سایر قطعاتی موسیقی Ú©Ù‡ توسط Manaka Katoaka ساخته شده‌اند را گوش کرد Ùˆ از آن‌ها لذت نبرد. قطعات موسیقی Ú©Ù‡ با دقت تمام بر پایه Ø§ØªÙØ§Ù‚اتی Ú©Ù‡ در جریان است، پخش می‌شوند Ùˆ کاملا در خدمت داستان Ùˆ ماجراجویی لینک هستند.
نتیجه‌گیری:
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom یک الماس درخشان Ùˆ عنوانی جریان‌ساز در صنعت ویدیو گیم Ù…ØØ³ÙˆØ¨ می‌شود. بازی Ú©Ù‡ به زودی از آن به عنوان یکی از تاثیرگذارترین آثار مدیوم سرگرمی نام خواهند برد. عنوانی Ú©Ù‡ قطعا منبع الهامی برای ده ها استودیو بازی‌سازی برای ساخت بازی‌های جدیدشان خواهد بود. این عنوان یک تجربه نوین Ùˆ به شدت تاثیر گذار است. به قطع یقین The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom یکی از بهترین آثاری است Ú©Ù‡ در ده سال گذشته منتشر شده Ùˆ تجربه آن به تمام علاقمندان به سرگرمی توصیه می‌شود. عنوانی Ú©Ù‡ از همین ØØ§Ù„ا می‌توان به آن‌ به عنوان رقیب اصلی Ø¯Ø±ÛŒØ§ÙØª بهترین جایزه بازی سال اشاره کرد.